Hisao Oguchi habla de la próxima generación

El Chairman de Sega, antiguo jefe de Hitmaker, da pistas sobre las fechas de lanzamiento de PS3 y Xbox 2.

En una entrevista concedida recientemente en Taiwan a DigiTimes, el Presidente de Sega, Hisao Oguchi ha declarado entre otras cosas que, para el próximo año por estas fechas PlayStation 3 y Xbox 2 ya estarán con nosotros, centrarán sus esfuerzos en dichas plataformas, y el desarrollo de software para plataformas portátiles va a experimentar un enorme crecimiento.

Oguchi ha negado de nuevo una posible fusión con Microsoft, aunque ha afirmado que podrían estar interesados en alianzas cercanas con otras compañías, al igual que hicieron recientemente con Sammy.

Sega podría estar interesada en establecer un negocio de recreativas en Taiwan, además de programar nuevos títulos online para PC como “Shenmue Online” para los cibercafés de Taiwan y otros paises asiáticos. Ese sería un modo de evitar la piratería, el juego online.

Sobre el desarrollo de títulos para la siguiente generación, Oguchi cree que las pequeñas compañías y estudios independientes van a sufrir una larga travesía por el desierto, ya que programar para Xbox 2 y PS3 requerirá grandes inversiones en capital humano y en herramientas para el desarrollo de los juegos. Por lo que muchas de estas compañías estarán condenadas a desaparecer.

Al menos ha dicho que el crecimiento del software para móviles y plataformas portátiles les dejará un campo donde sobrevivir a estos pequeños estudios.

Si queréis ver la traducción completa de la entrevista, leed el comentario…

Fuente: 1up|Viciojuegos

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1 comentario

  1. Sega Corporation tomó la decisión impactante a principios de 2001 que cesaría la producción de su consola Dreamcast y en su lugar se centraría en los títulos de software para uso con las consolas de sus rivales anteriores, incluyendo PlayStation 2, GameCube y Xbox. El presidente de la compañía y COO Hisao Oguchi habló con DigiTimes sobre la flexibilidad que esta estrategia produjo a la compañía, y también habló sobre la meta de Sega de llegar a ser el mayor abastecedor del mundo del software del juego.

    Q: Sega ahora es un productor importante de los juegos de arcade, pero su compañía también hace votos para convertirse en el desarrollador más grande del mundo del software del juego. ¿Hasta donde ha llegado SEGA para la realización de esa meta?

    A: Los objetivos de Sega comenzaron siendo el tercer vendedor mas grande del mundo de software de juego y después convertirse en el desarrollador más grande del mundo. Hemos desarrollado los juegos en línea que apuntaban una variedad de mercados, incluyendo China, Europa, Taiwán, Japón y los E.E.U.U., y también hemos establecido instalaciones de R&D en China debido a su potencial de mercado. Sin embargo, todavía no hemos alcanzado nuestros objetivos.

    Q: Sega decidía transformarse en un desarrollador de software en 2001. ¿Cuál fué el impacto de esta decisión en el desarrollo de Sega?

    A: La decisión de cesar la producción de Dreamcast era la opción correcta. Creo que es un riesgo enorme invertir en el desarrollo de una nueva plataforma de hardware para las consolas del juego. El cambio al desarrollo del software permitió que Sega concentrara nuestros recursos en nuestra competencia de base.
    Como diseñador mismo, pienso que en el negocio del software es mucho más fácil navegar que el mercado del hardware, y mucho más divertido.

    Q: Las compañías de Corea del sur ahora dominan el mercado del software para los juegos en línea de consola en Taiwán y China, pero algunos vendedores en Taiwán afirman que los juegos basados en las artes marciales chinas y las figuras históricas probablemente se convertiran en la corriente principal, y las compañías coreanas están haciendo frente a una sequía creativa. ¿Cuál es su opinión?

    A: Además de creatividad, el desarrollo del software necesita satisfacer necesidades comerciales. Sega adapta el desarrollo de cada uno de sus juegos a los aspectos nacionales, étnicos y culturales de los diversos mercados. Sin embargo, aunque hay un boquete cultural entre las sociedades asiáticas y occidentales, no significa que la gente en Asia jugará solamente los juegos relacionados con su propio fondo cultural, y viceversa.
    Tenemos equipos de investigación en Japón, los E.E.U.U., Europa y China que desarrollan nuevos juegos basados en las características de las diversas culturas. Nuestro juego multiplayer en línea de próxima generación, “Shenmue On line”, que pretende ser lanzado el verano próximo, es un buen ejemplo de tales esfuerzos.

    Q: Muchos desarolladores de software prefieren centrarse en juegos en línea para evitar la piratería de sus productos. ¿Sega decidía desarrollar software con preocupaciones por esto?

    A: La falsificación de software del juego es muy seria en Asia, especialmente en China. Los juegos más anticipados están ya disponibles en China el día después de que se lancen en Japón. Consecuentemente, los juegos en línea son atractivos para los desarrolladores del software en Asia, dado la falsificación tan desenfrenada.

    Q: Hay rumores que Sega pudo ser adquirida por Microsoft, pues Sega ha sido partidaria de Xbox. ¿Cuáles son los movimientos siguientes de Sega?

    A: Mucha gente ha hablado sobre la relación cercana entre Sega y Microsoft, pero las dos compañías nunca han discutido una adquisición o una fusión. Sin embargo, hay muchas compañías interesadas en Sega, y también estaríamos interesados en otras compañías que tienen potencial de crecimiento. Apenas hemos sido adquiridos recientemente por Sammy Corporation, y también tenemos interés en adquirir compañías de software de Taiwán. Durante este viaje a Taipei, encontramos que Xpec Ent. y Interserv international tienen ambas buenos productos y un personal com mucho talento.
    Nuestras inversiones apuntan a las compañías que pueden ayudarnos con la industria, tal como ayudarnos a producir los productos para las plataformas de próxima generacion y las plataformas de alto rendimiento de PCs. Nuevas plataformas tales como PlayStation 3 y Xbox 2 serán lanzadas probablemente en 2005, y se espera que el software para las consolas portátiles también crezca considerablemente.

    Q: Halo 2 de Microsoft es un proyecto del multi-millonario. ¿Sega también tiene planes de desarrollo del software tan costosos?

    A: La estrategia de Sega está muy clara, y no confiamos en proyectos de inversión enormes. En su lugar, invertimos y desarrollamos productos nuevos gradualmente, basados en nuestra maestría y la tendencia del mercado. Por ejemplo, el juego en línea de la serie “The Dragon Crest” se ha desarrollado constantemente y ahora está en su octava versión. Desarrollando nuestros productos de tal manera, hemos podido acumular una base de usuarios en línea, mientras que también proveen una renta razonable para los operadores. Halo fué desarrollado bajo el mismo modelo, y muchos entusiastas están esperando a Halo 3.

    Q: ¿Cuáles serán los acontecimientos principales para la industria en 2005?

    A: Con la introducción de las consolas de próxima generacion tales como Xbox 2 y PS3, las casas del diseño serán requeridas para poner más mano de obra y capital en desarrollar nuevos juegos para hacer frente a la demanda. Pienso que no habrá sitio para que desarrolladores pequeños sobrevivan en el mercado del software para estas consolas. Sin embargo, las compañías pequeñas pueden centrar sus esfuerzos en juegos para portátiles o las consolas de Nintendo.

    Q: Sega obtuvo recientemente una licencia de siete años para utilizar el contenido del cómic de Osamu Tezuka. ¿Cuál es el significado de este acuerdo de licencia – cómo encaja dentro de la estrategia total de Sega?

    A: Desde un punto de vista del negocio, los costes de los juegos originales creados por las casas del diseño son mucho más baratos que productos licenciados. Los honorarios que licencian son muy altos, así que el período requerido para recuperar la inversión necesita ser relativamente largo. Apuntamos alcanzar un equilibrio entre juegos propios originales y juegos licenciados, aunque el desarrollo de juegos originales seguirá siendo nuestro foco principal.

    Q: Algunos han criticado los juegos de deportes de Sega de ser demasiado similares a los de EA. ¿Esta situación continuará?

    A: También notamos este problema así que decidimos reorganizar nuestro equipo de investigación en noviembre de este año. Centraremos nuestro desarrollo en los juegos que son diferentes de los de EA en estilo y características.

    Q: ¿Sega tiene planes de participar en demostraciones de juegos en Taipei?

    A: Esperamos que la demanda para nuestros productos continúen ampliándose en Taiwán. También apuntamos establecer un centro de diversión en Taiwan, que servirá como la mejor plataforma para mostrar la creatividad de nuestra compañía. Los cafés de Internet en Taiwán son también localizaciones ideales para exhibir nuestro software.


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